战棋游戏到底该何去何从 回味经典点评新作

  在今天这个时代,随着游戏画面水平的不断进步,游戏行业中一些经典的游戏类型却因各种原因逐渐被开发者忘却。这些经典的游戏类型虽然在历史的长河中淡出了玩家的视野,但依旧让许多人着迷。在越来越多强调画面绚丽、打斗激烈的游戏森林中,或许有那么一种类型的游戏会让我们回忆起曾经的感动。而这之中,战棋类游戏就是其中之一。3月22日,多益网络发布了旗下首款战棋网游《希望之翼》。那曾经给我们带来无数美好回忆的战棋游戏又回到了我们的脑海中。

  战棋游戏给我们提供的是另外一种体验:在相对较慢的节奏下,我们可以体会到战斗时丰富的策略性,深入的游戏剧情中体会悲欢离合,认识每一个性格鲜明的伙伴……不过,如今战棋游戏这些年正面临着这样的一个境地——虽然仍然有一些开发者尤其是日本游戏厂商在坚持这一游戏类型,但是更多的游戏开发者和玩家都将目光投向了节奏越来越快的游戏类型中。战棋游戏到底该何去何从,我们有是否能够从新的游戏平台中找回如《火焰之纹章》、《超级机器人大战》、《三国志英杰传》、《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》、《炎龙骑士团》、《魔界战记》所带来的感动?我想,只有时间能够证明一切。

  纸上谈兵——战棋游戏的前世今生

  战棋类游戏源自古代战争的沙盘演练。1812年,普鲁士军官冯·莱斯维茨(von Reisswitz)父子为德皇威廉三世发明了一款名为《Kriegspiel》的战棋游戏,经过一段时间的规则完善,逐渐成为普鲁士军队士官最爱的娱乐之一,在普法战争胜利后则开始被更多国家的军队所推崇。这个游戏的主要特性是将战场的地图划分为一个网格系统,双方在回合制下利用骰子决定站上上的随机因素,指挥抽象化的军队进行模拟作战。这一模式成为后来许多的战争策略游戏和角色扮演游戏的核心要素,因此被看作是战棋类游戏的鼻祖。

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  不过彼时的战棋游戏只是在军队内风行,将它带向民间的是科幻小说鼻祖H.G.韦尔斯(Herbert Geogre Wells)。1913年,韦尔斯他出版了一本名为《微型战争(Little Wars)》的书,在书中发表了一套为业余爱好者设计的战棋游戏规则,让民间开始对战棋类游戏有所了解,该书也被奉为“战棋玩家的圣经”。 1952年,美国人查尔斯?罗伯茨(Charles S. Roberts)设计了战棋游戏《战术(Tactics)》,将地图的网格规范为采用正六角形地图,为后世的战棋游戏所沿用。罗伯茨在1954年成立了一家公司进行商业销售,真正让战棋游戏成为任何人都可以参与的大众娱乐,而罗伯茨也被称为桌面战棋游戏之父。这家公司就是今天的阿瓦隆之丘游戏公司(Avalon-Hill Game Company)。

  20世纪70年代可以看作桌面战棋游戏的黄金时代,战棋游戏风靡欧美各地,Ernest Gygax和Dave Arneson在1974年创造的《龙与地下城(Dungeons and Dragons)》更是这一时期的颠峰。当电脑游戏开始兴起后,早期的开发者借鉴龙与地下城地下城规则的创造了很多早期的角色扮演游戏,而Ernest Gygax更被称为角色扮演游戏之父。等到1983年,英国Games Workshop发行了桌上战棋游戏《战锤幻想战役》,影响也颇为深远。

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  显示屏下的棋盘——战棋游戏的发展

  随着电子游戏兴起,战棋类游戏不再只局限于桌面游戏上,电脑游戏的发展,也促成了电子版战棋游戏这一类型。在今天,战棋游戏一词更多地用来称呼俗称SRPG的战略角色扮演游戏这一RPG游戏的分支(欧美称为TRPG,日本则称作模拟RPG游戏),而一些虽然有六角形棋盘地图的回合策略游戏并不被归入此类。

  这一类型游戏也是由早期RPG游戏演化而来,在1983年诞生的《创世纪3》和《菩故须苛战争》都喊有一些策略战术的影子,日本吴氏工房1988年的即时战略游戏《魔域传说》也融合了很多战棋游戏的元素,可惜的是这些作品都没有让战棋游戏成为一个独立的流派,直到1988年任天堂在FC上发布了被后世认为是战棋游戏的元祖作品《大战略》。不过真正让战棋游戏蔚然成风的是2年之后任天堂发布的初代《火焰之纹章:暗黑龙与龙之剑》,至此战棋游戏彻底成为了一个重要分支。

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  “火焰之纹章”的起源还不是欧美的战棋游戏,而是日本传统的将棋。将棋中棋子可以升级的升变系统给了制作人加贺介昭三很大的启发,于是结合回合策略游戏的思考、布局和战术以及角色扮演游戏的升级成长和技能系统开发了《暗黑龙与光之剑》,并取得了巨大的成功。“火焰之纹章”开辟了一条不同于“勇者斗恶龙”等日式RPG的道路,奠定了很多战棋游戏的基础设定和规则,被后世的许多游戏所模仿,一直被沿用至今。

  1991年,《梦幻模拟战》在MD上发售,成为早期另外一款重要的战棋游戏。《梦幻模拟战》由知名漫画家漆原智志担任人设,游戏最大的特色是加入了佣兵系统,玩家可以在同一时间操纵超过30个单位对敌人展开攻击。1994年的《梦幻模拟战2》提供了分支路线和多重结局,玩家在游戏中的选择将会影响到游戏最终的结果,《梦幻模拟战3》则引入了约会系统,主角与不同女性之间的好感度也会影响到游戏最终的结局,这些都给游戏提供了很大的自由度。

  1991年同期在GB上推出的《超级机器人大战》和1992年SEGA在土星主机上发布的《光明力量》也都是早期重要的战棋游戏,前者因题材和系统而在日本大受欢迎,也让这个系列一直延续到今天仍然历久不衰。而后者除了优秀的剧情之外,给了玩家更多的自由空间,玩家可以在城镇中自由行动,而不再是线性地跟随剧情发展。不过真正将战棋游戏带入颠峰的则是SFC上的两款作品《皇家骑士团2》和《火焰之纹章:圣战系谱》。

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